흠 내용을 뭐로 쓸까
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과연 행복이란 무엇일까?
이전 포스팅의 말미에 이르러 마음 먹었던 '나만의 행복'을 찾아 나서기 위해서는 먼저 짚고 넘어가야 할 것이 있다. 그동안 느낌으로만 알고 있던 '나 자신'에 대한 정량적 이해와 추상적으로만 사용해 왔던 '행복' 이란 단어의 의미를 제대로 파악하는 것이 바로 그 것이다. 이 두 가지가 선행 된다면 '나만의 행복'이란 것을 논리적으로 조립하여 충분히 정의 해 볼 수 있을 것이다.
- 행복의 의미
행복의 의미는 사람마다 다르다.
어떤 이에게는 스포츠카를 몰고 드라이브를 다니는 것이 행복이며, 또 어떤 이에게는 가족의 건강이 행복이 되기도 한다. 누군가는 직업적 명성을 유지하는 것에 행복감을 느끼기도 하며, 또 다른 누군가에게는 다른 누군가를 위해 봉사하는 것이 행복이기도 하다. 그런 각양각색의 다양한 행복들 가운데 공통 된 무언가가 있을까?
우선 행복의 사전적 의미를 살펴보자.
행복 (Happiness)
[명사] 생활에서 충분한 만족과 기쁨을 느끼어 흐뭇함. 또는 그러한 상태.
행복은 흔히 '쾌락' 처럼 특정 시점에 폭발하는 감정이라기 보다는 비교적 장기간에 걸친 감정의 상태라고 볼 수 있다. 보다 정확히는 장기간에 걸친 감정 상태 중 한 가지.
그렇다면 '감정'이란 무엇인가?
심리학이나 생물학에서는 감정 또는 심리상태가 호르몬 분비에 의해 결정된다고 말하고 있다.
과거에는 '감정'이 마음, 기분 따위의 추상체로 표현되곤 했는데, 현대에 이르러서는 이 '감정'이란 것이 신체의 여러 부위를 통해 분비되는 호르몬에 의한 생리학적인 상태를 뜻하게 되었다. (물론, 일반적으로는 과거의 표현으로 주로 쓰이고 있지만, 이 포스팅에서는 알려진 논문 및 논리적 추론과정을 거쳐 결론에 도달하고자 한다.)
특정 상황에서 감정을 느끼는 순간, 우리는 이 감정이 처음 느끼는 감정인지 과거에도 느껴봤던 익숙한 감정인지를 단번에 알아차릴 수 있다. 우리의 뇌는 처음 느끼는 자극에 강한 스트레스를 받으며, 반복되는 자극에 점진적으로 면역이 되는 구조를 가지고 있기 때문이다. 이는 뇌에 가해지는 스트레스를 줄이기 위한 생리적인 메카니즘으로 보여진다. (참고로, 긍정적인 자극인건 부정적인 자극이건 모두 스트레스가 발생한다.) 자극을 받는 순간 우리의 뇌는 스트레스를 덜 받기 위해, 기억세포에서 현재 상황과 유사했던 감정경험이 있었는지 체크하게 된다. 익숙한 감정이라면 굳이 다시 저장하지 않아도 되니 스트레스를 수용하지 않아 차단효과가 생기지만, 처음 느끼는 감정경험의 경우, 강한 코티솔 분비와 함께 스트레스를 그대로 받아 기억세포에 저장하게 된다. (코티솔은 인체 항상성을 위한 항스트레스 물질.)
감정의 발생 메커니즘은 파악했으니, 감정의 종류를 알아보자.
감정은 크게 긍정적 감정과 부정적 감정으로 나눌 수 있다. 애초에 감정이란 게 왜 생겨났을까? 그리고 감정이 왜 기억세포를 한 번 거쳐야만 하는 것일까? 이는 생물진화적 관점에서 그 답을 찾을 수 있다. 생물은 기본적으로 종 번식을 하기 위한 유전적 기질을 가지고 있다. 즉, 생물은 생존하기 위한 하나의 기계라고 볼 수 있는 것이다. 외부 환경으로 부터 생존적 우위를 점하기 위해서는 외부 자극에 대해 민감해져야 하며, 그 자극에 대해 판단 할 수 있는 지능이 필요하고, 자극이 일어나는 상황으로 부터 생존에 적합한 대처를 할 수 있는 운동능력을 가지고 있어야 한다. 인류는 그렇게 진화 과정을 거치며, 지구상에서 가장 높은 지능을 가진 이족보행 군집 생물종이 되었다. (이 포스팅에서는 식물도 감정을 가지고 있다거나, 무생물인 물에도 감정이 있다는 유사과학의 범위는 제외하고 동물의 감정에만 한정하여 다룰 것이다.)
기억에 대한 반응이다.
- 나에 대한 이해
작성중
그렇다. 나는 20년차 디아2 고인물... (윽 쉰내...)
지난 4월 10일 메일로 디아블로2 리마스터 버전인 리저렉션의 알파테스터로 선발되었다는 메일을 받았다.
유명 유튜버들에게만 선 제공 되었던 알파테스터...
메일을 받은 줄도 모르고 유튜버들의 알파테스트 영상을 보면서 그저 대리만족만 하고 있던 나^-^;
업무차(?) 메일을 확인 하다가, 어쩐 일인지 나에게도 운이 좋게 알파테스터 메일이 온 것을 보게 되었다.
하지만, 막상 선정메일을 받고 나니.....
디아블로3 알파테스터 때 크게 당했던 (너무 재미없어서) 나로써는 반신반의한 심정이었다.
일단, 당첨(?)되었으니 설치를 해봐야겠다.
현재 내 컴퓨터는 3D모드 기준으로 리마스터 권장 사양에 대부분 충족되었지만,
그래픽카드가 GTX 1050ti 라서 사~알짝 불안했다.
우와... 기존의 클래식 디아블로 클라이언트는 600mb면 떡을 치고도 남는데...
총 설치용량이 21Gb라니? 엄청난 리소스가 추가되었음을 예상해 볼 수 있다.
설치를 마치고 좌하단의 플레이 버튼을 누른다.
솰라솰라
(테스트 목적은 오직 게임 전반적인 개선을 위함이며, 모든 데이터는 알파테스트 종료 후 파기된다고 한다.)
테스터로 선정 되었으니 자 본격적으로 테이스팅을 해볼까나...
■ 메인 화면
좌측에는 메뉴버튼들과 버그리포팅 버튼이 위치하고 있고,
우상단에는 온라인 플레이 / 로컬 플레이 선택이 가능하다. (알파테스트 에서는 로컬(싱글)만 지원)
■ 옵션 설정하기
일단 가장 큰 변화인 해상도는 800x600 에서 1920x1080 으로 확 늘어났다.
실제 게임화면이 어떨지는 잠시 후, 인게임에 들어가서 확인해보도록 하자.
VSync라던지, 텍스쳐 설정이라던지.. 3D게임들에 있는 그래픽 옵션들이 쭉 있다.
그래픽 옵션에는 딱히 별 특별한 것은 없으니 패스.
게임플레이 옵션에는 주목해야 할 점이 몇 가지 있다.
- AUTO COLLECT GOLD : 필드에 떨어진 골드를 자동으로 줍는 기능. (별 것 아닌데 굉장히 편하다.)
- ITEM DROP SPACING : 이름만 봐서는 무슨 기능인지 잘 몰랐다. (아래에서 설명 예정)
■ Create New 로 캐릭터 만들기
알파테스트에서는 소서리스, 바바리안, 아마존.
이렇게 세 가지의 클래스만 선택이 가능하다.
아마도 오리지널 캐릭터이기도 하지만, 근접전투/원거리전투/마법이펙트적용 테크니컬 테스트를 위해 세 가지 클래스를 선정한 것으로 보여진다.
일단 난 아마존 누님이 어떨지 궁금해서 아마존으로 시작했다.
■ 게임시작 (인게임 화면)
캐릭터를 만들고 게임으로 진입하니, 기본세팅의 붉은 아마존 누님이 보인다. (ㅗㅜㅑ)
G키를 누르면 실시간으로 리저렉션(리마스터3D)모드와 레거시(클래식2D)모드로 렌더링 변환이 된다.
(아주 신기했던 부분)
※기술적으로는 매 프레임 업데이트 시점마다 Draw(가칭)함수 내부에서 3D로 출력할지 2D로 출력할지만 바꿔주는 것으로 보여진다. (말이 스위칭이지, 바뀌고 있는 중간에는 오퍼시티 인/아웃이 되어 두 상태가 겹쳐지는 것으로 보아 동시에 두개의 렌더링을 하는 것도 가능)
이렇게 내부적인 연산을 다 따로 처리하고, 렌더링 부분만 독립적으로 깔끔하게 처리해 둔 디아블로2 초기 개발진들의 실력이 돋보인다. (물론, 그렇게 되어있지 않은 것을 리마스터 개발진이 공을 들여서 고쳐놓은 것일 수도 있다. 하지만 과거 2D 기술력의 정점을 찍은 블리자드 노스를 생각해보자면 초기 개발진들의 실력임에 틀림이 없을 것이다.)
아 맞다, 위에서 해상도 설명을 한다고 했었지.
리마스터 모드에서는 1920x1080 풀 스크린 픽셀을 모두 사용하게 해준다.
(16:9 다른 화면비의 모니터를 아직 사용해보지 않았지만, 여느 3D게임처럼 화면비 상관없이 풀픽셀 모두 보여주는 렌더링이 아닐까 싶다. ※추측이므로, 정확하지 않습니다.)
레거시 모드에서는 OS 해상도에 맞춰지지 않고, 800x600 해상도 화면비를 벗어나는 좌우 영역을 블랙프레임으로 보여주고 있다. 클래식 디아블로 클라이언트와는 다르게 비렌더링 영역임에도 불구하고 검은영역에 마우스 커서가 들어가는 것으로 보아, 텔레포트 등의 원거리 입력도 먹지 않을까? 하는 추측이 된다. 아직 18렙을 못찍어서 텔레포트 실험을 못해봤다.
(하지만, 과연 리저렉션을 플레이 하는 사람이 굳이 화면비가 제한적인 레거시 모드로 플레이 하는 사람이 있을까?)
■보관함(개인/공유)+인벤토리
- 인벤토리 (Inventory) : 인벤토리
- 개인보관함 (Private Stash) : 캐릭터 고유의 보관함으로, 기존의 클래식 보관함(6x8)에 비해 넓어졌다(10x10)
- 공유보관함 (Shared Stash) : 계정 내의 모든 캐릭터와 함께 사용 가능한 보관함으로, 공통적으로 필요한 템들을 넣어두면 모든 캐릭이 유용하게 사용할 수 있게 되었다. PK유저의 경우, 세팅템이라고 해서 모든 캐릭이 공통적으로 사용하는 레지세팅,물리세팅 등의 아이템들이 존재하기 때문에, 창고부족 현상도 해결하게 되었고, 비싸게 모든 캐릭에 맞춰야 하는 비효율성도 해결될 것으로 보여진다. (난 이미 풀세팅인데...ㅠ-ㅠ)
그리고, 애니참 같은 구하기 힘든 아이템들을 하나만 구해두면, 모든 캐릭이 사용할 수 있게 되었으니, 이 어찌 기쁘지 않을 수 있겠나. 물론 기존 디아2 헤비 유저들은 이미 다 구해놓은 아이템을 다시 구해야 하기 때문에 짜증이 날 수도 있겠다. (나처럼^-^)
[ 인벤토리 관련 유용한 기능 ]
▶보관함과 인벤토리간 아이템 옮기기 : Ctrl + 아이템 클릭
└ 매우 빈번한 유저 액션으로, 직접 포션을 대량으로 옮겨보니 편의성이 정말 대단하다..
(20년간 클래식 모드에서 템옮기느라 개고생 한 걸 생각하면 =_=;;;)
▶현재 착용한 아이템과 비교하기 : 아이템에 커서 올려둔 상태로 Shift 누르고 있기
└ 최근(?)의 RPG 게임들에는 모두 있다고 해도 과언이 아닐 정도로 보편화 된 기능으로, 지금 선택한 아이템과 착용중인 아이템의 옵션을 비교하는 기능이다. 별 특별한 것은 아니고, 당연히 있어야 할 편의기능 이지만, 디아블로2는 한 아이템에 동시에 들어갈 수 있는 옵션이 몇 개 안되기 때문에 개인적으로는 딱히 없어도 불편을 못느꼈을 기능이다. RPG게임 경험이 없는 어린아이들은 어떻게 느낄지 궁금한 부분. (맞다 이거 18세 이용가지...)
■ 클래식 대비 장점
- 해상도 (풀화면비: 좌우 화면이 잘리지 않음)
- 애니메이션 프레임 대폭 향상 (부드러움)
- 스킬 이펙트의 화려함 (최신? 그래픽...에는 못미치지만, 클래식 대비)
- 배틀넷 2.0에 편입되므로, 위렉(렉차,스왑렉)/패캐랙/고샷 등이 사라질 예정. (미확정)
■ 클래식 대비 단점
- 사냥필드에서 마을로 진입시 로딩화면 =_= (포탈,웨이 둘 다 같은 현상)
- 권장사양에 근접한 PC로도 중간중간 렉이 느껴진다. 네트워크 렉이 아닌, 클라이언트 연산 렉이며, 답답한 느낌을 지울 수 없다. 아직 테크니컬 테스트 단계이므로 개선 될 여지는 충분하지만.. 이게 가장 걱정이 되는 부분이다.
단순 그래픽 상향이면 반갑지만, 어느 한 부분이라도 마이너 업데이트가 되는 것이라면...
기존 클래식 유저 입장에서는 리마스터로 옮겨야 할 이유를 찾기도 전에, 옮기지 말아야 할 이유가 되기 때문.
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애플 개발자 계정은 안드로이드에 비해 다소 절차가 까다롭다.
12만 9천원(?)가량의 개발자 계정 1년 연장을 하고 난 후에
[ Action Needed iOS Distribution Certificate Expires in 30 days ]
라는 제목의 메일을 받았다.
배포용(Distribution) 인증서 갱신을 해줘야 한다는 뜻이다.
1. 개발자 계정 홈페이지 접속(위에 링크를 누르면 바로 해당 페이지가 뜬다.)
2. 기존 배포용 인증서는 Revoke하지 말고, 신규 인증서를 발급 받고 다운로드.
3. 개발용 맥Mac(또는 맥북MacBook,미니맥MiniMac)을 부팅 후.
4. 프로비저닝 프로파일에서 해당 계정의 인증서를 클릭하여 Edit을 누르고,
5. 신규로 인증서 파일을 선택. Generate 한다.
개인 애플 개발자 계정으로는 운영중인 iOS 어플이 없음에도
귀찮지만 이런 수고스러움을 반드시 거쳐야만 한다.
애플 고유의 방식이니 뭐라고 할 수도 없고,
그저 이런 플랫폼을 이용해서 이득을 취하는 것이 현명한 길일 뿐.
빨리 뭐라도 만들어서 올리면 억울함은 좀 덜할텐데...
그만 놀고 뭐라도 만들어봐야겠다.
※지금 이 포스팅은 어떤 정보를 제공하기 위함이 아닌
오직 내 머릿속을 정리하기 위한 글이다.
게임을 개발해서 재미의 생산자가 되고자 했던
나의 오랜 목표는 어디로 가고
하루종일 재미를 소비하기만 하고 있는 한심한 내 모습.
매일 이 모습을 마주하면서도
이렇게 스스로를 한심하게 바라보면서도
재미의 생산을 위한 어떤 행동도 하고 있지 않다.
나는 '게임개발' 이라는
나름의 최종 목표를 가지고 있다.
누가 봐도 멋진 게임을 개발하고 싶고,
그 게임으로 돈도 왕창 벌고 싶다.
최종 목표는 아주 단순하다.
하지만, 그 목표를 이루기 위한 세부목표는 명확하지 않다.
1. 영원한 생존적 자유. (사회적/시간적/육체적)
2. 그 자유를 위한 부. (생산활동 하지 않아도 최소생활비 보장되는 환경)
3. 부를 위한 게임개발/블로그 등의 디지털노마드 활동.
4. 이를 위한 시간/아이디어/개발.
현대사회에서는 자유를 위해 돈이 필요하다.
바꿔 말하면 돈이 있다면 육체적인 자유를 얻을 수 있다.
즉, 사회적 활동을 하지 않더라도 살아갈 수 있다.
하지만, 이를 위해서는 최소 4억 이상의 돈이 필요하다.
흙수저인 나는 0원 부터 시작해야 한다.
4억. 누군가에게는 큰 돈이 아닐 수 있지만,
나에게는 '인생'이라는 게임을 확실하게 클리어 할 수 있는 금액이다.
(위의 최종 목표인 생존적 자유를 누리기 위한 금액이다.)
내 나이 35살.
40세 전까지 4억을 모으는 것은
열심히 회사생활을 하면서 모은다면
적어도 내 직업상으로 결코 불가능한 금액은 아니다.
하지만, 나는 내가 하고싶은 일을 하면서
목표를 이뤄내고 싶다.
더군다나, 4억을 모은 후에 봤을 때
단지 4억 뿐만이 아닌 경제적 시스템을 갖추기 위해서는
사실상 남의 사업에 노동력을 제공하기 보다는
온전히 내 사업을 시작해야만 할 것이다.
서두에서 밝혔듯이 세부목표가 명확하지 않다고 말한 이유가 바로 이런 까닭이다.
명확한 목표에 조건이 하나 달려버리게 되면서
광범위한 목표가 되어버렸다.
'내가 하고싶은 일을 하면서' 라는 조건의 광범위함.
[ 내가 하고 싶은 일 ]
1. 게임제작
2. 블로그
3. 유튜브
4. 게임개발 강좌 제작
5. 게임플레이 영상 제작
6. 놀고 먹기
7. 여행(세계일주, 유적지 탐험)
8. 요리배우기
9. 격투기배우기
10. 강아지, 고양이 키우기
11. 일러스트 / 애니메이팅
대부분 너무 어린애 같고, 어떤 것들은 솔직히 지금 시작해도 되는 것들이다.
나는 정말 단순한 것 같다...
하지만, 왜 당장 시작하지 못하고 있는 것일까?
내가 게으른 것은 맞지만, 단순히 그 이유 뿐만은 아닌 것 같다.
아마도 세부목표가 명확하지 않고, 다양하기 때문이라고 본다.
우선, 저 10가지 중에서 돈을 벌기에 적합한 것은 무엇인가?
일단 싹 다 나열해보고 가장 좋은 한 두가지에만 집중해보는 것은 어떨까?
1. 게임제작 - 게임회사
2. 블로그 - 일상 / 영상리뷰 / 게임제작 강좌
3. 유튜브 - 게임플레이 / 게임제작 강좌
4. 게임플레이 - 유튜브 (내가 느끼는 재미를 공유하는 것)
5. 요리배우기 - 초보요리강좌 / 음식 블로그
6. 격투기배우기 - 단계별도전목표&수련일지 / 수련영상(유튜브)
7. 세계일주 - 블로그(사진,영상) / 경험공유 / 디지털노마드
8. 강아지, 고양이 키우기 - 영상제작
9. 카톡 이모티콘 제작
이 중에서 큰 돈을 벌기에 적합한 것은?
1. 게임제작 게임회사 - 유지비 리스크. (인건비/부대비용. 인당 500)
2. 게임제작 개인개발 - 당장 시작 할 수 있다.
3. 유튜브 - 당장 시작 할 수 있지만, 컨텐츠 불명확.
4. 블로그 - 당장 시작 할 수 있지만, 당장 큰 돈을 벌기는 힘들다.
5. 카톡 이모티콘 제작 - 당장 시작 할 수 있다. (심사통과는 별개)
우선, 내 현재 상황에서 리스크 없이 진행하기 위해서는 2,3,4번이 적합하다.
2번(게임개발)은 제대로 하고 있지는 않지만, 이미 벌려놓은 것들이 있고,
3번(유튜브)는 그냥 하고싶다고 생각만 하고 있고,
4번(블로그)는 열심히 하고 있지는 않지만, 매달 30만원 정도의 수익을 올리고 있다.
■블로그
- 포스팅 알바 : 매주 2회
- 블로그 강좌 : 매주 1회
- 영상 리뷰 : 매일 1회 (예능/드라마/미드/영화/애니)
- 개발 강좌 : 매주 1회 (유니티 게임 개발 튜토리얼)
- 게임플레이 정리자료
■유튜브
- 컨텐츠를 뭘로 정할지 생각하기
■이모티콘 제작
- 당장 시작해도 된다. (하루의 시간 분배)
■게임개발
- 상용게임 관련 어플 제작
- 상용게임 팬게임 제작 (튜토리얼 강좌와 병행)
- 내 게임 제작 : RPG
- 내 게임 제작 : 비행슈팅 (캐릭터 개발)
- 내 게임 제작 : PB-RPG
이제 남은 것은 시간 분배...
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이럴수가...
최근 네이버 블로그를 몇 달 운영하면서
나름 수익이 발생하고 있던터라
예전에 만들어 둔 티스토리 블로그를
"이번 기회에 다시 시작해볼까?" 라는 생각이 들었다.
얼만 전에 지인으로 부터
네이버 블로그에 애드포스트(AdPost)를 붙이는 것보다
티스토리에 애드센스(AdSense)를 붙이는 것이
[ 약 5배 정도 수익이 더 많이 나온다 ]라는 정보를 입수했기에!
네이버 블로그와 티스토리를 동시에 포스팅 해서
불로소득으로 부자가 되려고 딱 마음먹고 있었는데!
는 꿈이 되어버렸다. (ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ)
왜냐하면....
오늘 뭔가 혹시나 왠지 어쩌면 저쩔까나 해서,
애드센스 관련 검색을 하는 도중....
티스토리와 네이버 블로그의 내용이 똑같으면
양쪽 블로그 모두 다른 사이트의 내용을 그대로 복사한 것으로 인식되어
차후 블로그가 검색되지 않는다는 것을 알게 되었다.
(블로그 저품질이라는 상태가 된다고 한다.)
(=복붙 =복사붙여넣기 =카피&페이스트)
인공지능 블로그 감시봇에 의해
블로그 저품질 상태가 되면,
구글이나 네이버에서 특정 키워드로 검색시
내 블로그가 나오지 않게 된다는 뜻이다.
그럼 광고를 달아도 노출이 되지 않으니
수익이 발생하지도 않게 된다는 것!
아아 이런...
오늘 검색해보지 않았더라면
아주아주 큰일이 생길 뻔 했다...
(휴.... 앞으로도 뭘 하든지 검색을 먼저 해봐야겠다.)
아직 애드센스를 신청한 것은 아니지만.
아니, 애드센스를 신청하기 위해 (수익이 더 많다고 하니)
네이버 블로그는 멈추고,
티스토리 블로그를 키워야겠다.
일단 목표는 한달간 꾸준하게 포스팅을 올리면서
블로그를 꾸며봐야겠다.
(에스센스 관련 카테고리도 신설해볼까도 생각중...)
그나저나, 게임을 만들어야 하는데
나 요즘 뭐하고 있는거지 ㅠ_ㅠ
4/21 무슨내용을 적어야 할까 (0) | 2021.04.21 |
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[한글자막] 엑스맨 - 다크피닉스 (2019)
■첫번째 자막
- 배우들의 발음이 이해되지 않아서, 어쩔 수 없이 스토리 흐름과 바로 앞,뒤 문장을 보고 새로운 문장을 만들어 버린 부분이 네 다섯 문장이나 되었다. 특히나 주인공이라고 볼 수 있는 자비에 교수 역의 '제임스 맥어보이'님의 경우, 최근 작품인 글래스(2019)에서 보여준 케빈 역의 발음/발성인 아이같은 웅얼거림이 남아있는 탓인지 잘 알아들을 수 없는 단어가 꽤나 많았다. 물론, 거대 자본이 들어간 영화이므로 내 귀가 이상한 것일 가능성이 다분하다. 고등학생 때 이후로는 영어 듣기가 처음인지라 약 십수년을 훌쩍 넘긴 간극을 이 번 기회를 통해 몸소 체험하니 어질어질 하다. 이 어질함이 부정적으로 받아들여지지는 않는 것을 보니, 나의 새로운 취미가 될 수도 있을 것 같다는 간질간질한 느낌이 든다.
- 발음은 들리는데 독해력이 딸리는 관계로 앞 뒤 문장을 맞춰보곤 하는데, 아무리 봐도 번역이 매끄럽지 않은 부분이 몇 군데 있었다. 이런 부분은 당연하게도 의역(사실 오역)을 진행했다. 나름 작문(한글)에 자신있다고 생각하기 때문에 장점이 될 지도. 한편으로는 원작을 훼손하는 행위가 될 수도 있는 부분이다. 하지만 내 영화감상에 대한 확고한 지론은 "영화는 재밌게 보면 된다." 주의이므로, 자막 때문에 더 재밌어지는 결과를 노릴 수 있는 기회라고 본다. 제대로 된 해석 없이 감독이 의도한 바를 모른 채로 번역하는게 무슨 의미가 있겠냐 따진다면 할 말은 없다. 난 그냥 개 썅 마이웨이.
- 첫 자막 작업이라 그런지 음성 싱크 작업이 성가셨다. 시작 싱크는 전부 맞았지만 종료 싱크가 문장을 채 읽기도 전에 끊기는 경우가 빈번했는데, 내가 글씨 읽는 속도가 비교적 느리기 때문에 다른 사람들에게는 문제가 되지 않을 것이라 넘겨버린 점이 약간은 찜찜하다. 내 기준으로도 아직 다섯 여 군데 정도 미흡한 부분이 있는 것 같다.
- 내 자막으로 영상을 본 분들 중, 전체적으로 한국말 잘하는 외국인이 쓴 것 같다는 평이 하나 있었다.
※ 자막 수정 권한에 대한 명시를 해두지 않아서인지, 파일공유 사이트에서 내 자막을 쓰는 대형 판매자(?)가 있었다.
향후 그 쪽 판매자(또는 공유사이트)에 법적인 문제를 제기해야 할 것 같다.
※ 포스팅 직전 상황. 블로그에 자막파일을 올려도 법적인 문제 소지가 없는지 검색을 더 해봐야 할 것 같다.
※ 포스팅 후 며칠이 흐른 지금, 영화의 자막을 제작하여 배포하는 행위는 불법이란 것을 알게 되었다.
2차 창작물로 인정은 되지만, 원 저작권자의 동의를 얻지 않으면 고소 당할 수도 있다는 사실.
작업이 정말 재미있었지만, 법률적인 문제로 인해 나의 새로운 취미가 되지는 못 할 것 같다.
[ spec ]
- 러닝타임 : 1시간 53분
- 작업시간 : 10시간 (작업후 재검토 등을 포함하면 리플레이 5회 정도)
- 스크립트 : 1134 문장
- 영화평점 : 70점
4/21 무슨내용을 적어야 할까 (0) | 2021.04.21 |
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나루토 4화 - 시련! 서바이벌 연습
응 넌 더나빠..
맞아 상급닌자를 우습게 보지 말라구!
그대로 당하는 카카시 센세..
장소를 옮겨서...
아이앰 그라운드 자기소개 시작!
자 그럼 님부터.
응?!? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
[ 우즈마키 나루토 소개 ]
나루토 당신은 도대체... (이 못말리는 라면 성애자 같으니..)
나루토의 당찬 포부. 그리고 무언가를 알고 있는 듯한 카카시.
[ 하루노 사쿠라 소개 ]
좋사,꿈사,싫나. (답정녀)
[ 우치하 사스케 소개 ]
멋져...쿨해...
야망남...
코로스...
역시, 사스케에 대해 무언가를 이미 알고 있는듯 한 카카시.
이렇게 자기소개가 끝나고.
다음으로 진행할 임무에 대한 브리핑이 시작된다.
나니!!? 닌무가 아닌 서바이버루!?!?
연습이라고 했지만, 탈락률 66%.
사실상 탈락자를 만들기 위한 테스트!
밥 먹고 오면 토할 정도의 힘든 테스트라니..
카카시 왜 안오냐... (6시간동안 기다림)
11시가 되어야 등장한 카카시.
오는 길에 고양이를 만났다고 한다. (그래 고양이면 인정)
아침밥을_먹지_말라고_했던_이유.jpg
방울은 단 두개.
방울을 빼앗지 못 한 사람은 밥도 못 먹고,
다시 아카데미로 돌아가게 된다.
수리검을 써도 좋으니 방울을 뺏어보라는 카카시.
칠판지우개도 못피한 카카시 능욕.
보결이 할 말은 아니라고 일침을 놓는 카카시.
'보결'소리 듣고 빡친 나루토는 카카시에게 덤벼든다.
눈깜빡 할 사이에, 갑자기 나루토 뒤에 서있는 카카시.
(갑분싸...)
잔뜩 쫄은 사스케...
한편...
카카시에 대한 소문을 듣고서는
나루토가 걱정되어 호카게를 찾은 이루카 센세.
당당한 직진남 나루토 되시겠다.
여포식 나루토에게 그에 걸맞은 대우를 해주는 카카시.
주머니에서 무언가를 꺼내려고 한다.
아니, 체술이라고 했으면서!
응 무기 아니야~ 주머니에서 소설책을 꺼낸다.
나루토를 개무시하는 카카시.
그리고 빡친 나루토.
회피율 100 퍼센트!
자세가 뭔가 이상하다.
호랑이의 인을 맺은 카카시. 죽음의 스멜...
?!?!?!
똥침.... (※매우 위험한 행동이니, 절대 따라하지 마세요!)
과거, 카카시가 맡은 팀은 모두 실격 되었다고 한다.
불굴의 나루토!
갑자기 치솟는 강줄기!!
다중 그림자 분신술!!!
나루토의 다중 그림자 분신술을 처음 본 카카시와 사쿠라짱!
최근 사건을 알고있는 카카시.
응, 어차피 나루토(들)ㅋㅋ
그런데..
오오.. 나루토 데단해!!!!!
하지만.. 카카시는 사라지고, 나루토가 나루토를 때린다...
[ 현재 상황 정리 ]
이상, 사스케의 분석.
땅에서 방울을 발견한다.
(앗...뻔한거였군..)
닌자의 기본에 대해 설교를 늘어놓는 카카시 센세.
카카시가 방심한 틈을 놓치지 않는 카카시.
(눈까리가 변한다...무...무서워...)
표창과 수리검을 모두 던진다.
설교중에 난데없이 피격당하는 카카시!!!!
깜놀한 사쿠라쨩.
깜놀한 나루토.
그래 이건 지나치잖아!!!!
헐... 잔인해..
TO BE CONTINUE
[ 리뷰로 정주행 ] 나루토 3화 - 숙적!사스케와 사쿠라 (0) | 2019.03.11 |
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[ 리뷰로 정주행 ] 나루토 2화 - 코노하마루다 이거! (0) | 2019.03.10 |
[ 리뷰로 정주행 ] 나루토 1화 - 등장! 우즈마키 나루토 (0) | 2019.03.08 |
2017 삼성 기어 VR with Controller (컨트롤러 포함 제품)
[판매완료] 아이팟 터치 5세대 (레드 32g 벌크 노케이스) - 택포8만 (0) | 2019.03.11 |
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개발관련 링크 모음 (0) | 2013.12.31 |
수학용어 (0) | 2013.07.30 |
서울 지하철 여행지 (0) | 2013.07.22 |
건강관련 - 만성피로 (0) | 2012.11.05 |
[구입완료] 컴팩트 타블렛 - 뱀부(Bamboo) CTL-470 (0) | 2012.01.21 |
프리미엄 상품인 [ 프로덕트 레드 ] 이며 배송비 포함 47만원 주고 애플 공홈에서 직접 구매한 상품입니다.
[판매완료] 2017 삼성 기어 VR with Controller (택포7만) (0) | 2019.03.11 |
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개발관련 링크 모음 (0) | 2013.12.31 |
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[구입완료] 컴팩트 타블렛 - 뱀부(Bamboo) CTL-470 (0) | 2012.01.21 |
나루토 3화 - 숙적!사스케와 사쿠라
흐아아아 개꿀잠
닌자 아카데미를 졸업 후, 진짜 닌자로서 첫 날!
특별한 날에는 특별한 컵라멘!
꼴깍꼴깍..
0레벨 카모플라주 발견...
아이유를 능가하는 저 꽈당미...
부모님의 잔소리가 싫은 예민한 사쿠라쨩.
이제는 나뭇잎마을 닌자데스네.
영혼의 라이벌 이노vs사쿠라. 경보로 등교해버리기..
언제나 나루토를 지켜보는 히나타.
교실에 도착한 이노&사쿠라.
철저히 무시당하는 나루토와
우디르급 태세변환 사쿠라쨩.
그리고 귀찮은 듯 시크한 사스케.
모두가 사스케 옆자리에 앉고싶어 한다.
그 모습이 배알꼴리는 나루토.
대놓고 신경전.
이름 없는 카메오가 어색한 동작으로 나루토를 밀어버린다.
무게중심을 잃은 나루토.
그리고 이성을 잃은 사쿠라.
곧이어, 이루카 센세 등장.
아직은 아무것도 모르는 햇병아리들.
오늘부터 3인1조로 팀을 편성하여 상급닌자에게 배속된다.
※제7반 : 우즈마키 나루토, 하루노 사쿠라, 우치하 사스케
※제8반 : 휴우가 히나타, 이누즈카 키바, 아부라메 시노
※제10반 : 야마나카 이노, 나라 시카마루, 아키미키 쵸지
사스케와 같은 팀이 된게 못마땅한 나루토는 항의한다!
사스케는 1등.
나루토는 꼴등.
그리고 힘의 균형. (더 이상의 자세한 설명은 생략한다.)
응 보결.
사스케를 급습하는 나루토
응 실패.
사쿠라에게 나루토에 대해 어떻게 생각하는지 묻는 사스케.
갑작스런 사쿠라의 고백에 배가 아파오는 사스케.
화장실로 뛰어간다.
으...응????
10분전...
급습한 나루토를 제압한 사스케.
하지만, 바꿔치기 술법이었다.
이어지는 그림자 분신술 연계로 제압된 사스케! 성공적.
한편, 복수를 위해 나루토를 찾아다니는 사스케.
(찌릿)
사스케의 심기를 건드리는 하루노 사쿠라. (너.. 말실수 했어..)
저 소리 듣고도 잘 참는걸 보면 사스케 나름 착한 듯.
화장실 앞에서 사스케와 마주한 나루토.
그림자 분신술을 시전!
배를 움켜잡고 후두둑 떨어지는 나루토들.
(후두둑 떨어지는 연출력 뭐야. 카와이...)
병맛미.
나루토에게 싸가지 없게 행동한 것을 후회하는 사쿠라쨩.
마침 등장하는 나루토.
억지로라도 썩쏘 장전.
사쿠라가 웃어주는 상황이 믿기지 않기에
사스케가 분신술(변화술)을 쓴 것으로 착각하고...
그림자 분신술!
아이고 배야... 와이라노
다시 화장실로..
진심을 전하지 못 한 사쿠라쨩은 다시 폭발.
(사쿠라쨩 당신은 도대체...)
한편...
가정방문한 호카게와 나루토 담임이 될 카카시.
나루토가 맛있게 먹어서 0칼로리로 만든 우유를 발견.
쾌변.
TO BE CONTINUE..
[ 리뷰로 정주행 ] 나루토 4화 - 시련! 서바이벌 연습 (0) | 2019.03.13 |
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[ 리뷰로 정주행 ] 나루토 2화 - 코노하마루다 이거! (0) | 2019.03.10 |
[ 리뷰로 정주행 ] 나루토 1화 - 등장! 우즈마키 나루토 (0) | 2019.03.08 |
나루토 2화 - 코노하마루다 이거!
치즈~ 챨칵!
닌자 등록서를 이따위로 찍어서 호카게에게 불려간 나루토! (갑을병신같지만 멋있어..)
호카게를 회유하기 위해 에로 분신술을 시전! 그리고 정확히 들어가 호카게에게 출혈을 일으킨다!
이를 지켜보는 암살자...
(타)이거와 같은 포효와 함께 호카게를 급습하는 암살자! 그의 이름은 코노하마루!
지혼자 스텝꼬여서 넘어지는 암살자. the 코노하마루. (암 살짝..)
그렇다. 그는 3대째 호카게님의 귀한 외동 손자.
나루토를 미행하는 코노하마루. 0레벨의 카모플라주를 시전한다. (자연스러웠어..)
※카모플라주 : 주변환경과 시각적으로 유사하게 꾸며 은신하는 기술.
목적은 에로분신술이었다고 한다.
귀가 얇은 나루토 되시겠다.
(파닥파닥)
두목의 저능함이 안쓰러운 코노하마루는
이내 설명충을 자처하고 만다.
그리고...
스카이캐슬 코디 이전에 나뭇잎마을 코디 '에비스'가 있다! (방해하는 자는 모두 쥭인다. 코로스!)
"코노하마루! 호카게가 되려거든 날 쓰러트리고 가라!" (근자감을 투척하는 나루토)
나루토가 괴물여우로 불렸던 이유는 4대 호카게가 마을을 구하기 위해 나루토에게 구미를 봉인했기 때문이었다고 한다.
코노하마루를 데리러 온 '에비스'를 막기 위해 에로분신술을 시전했으나 전혀 먹히지 않는다! (그는 무성욕자인 것인가)
갑자기 그림자 분신술을 시전하는 나루토! 머릿수로 다구리를???
어 아니야, 다중 에로분신술♥
나루토의 창의력에 감탄하는 호카게옹.
한편, 에비스를 처치한 나루토는 코노하마루에게 꼰대 based 토킹어바웃을 시전한다.
자신의 경험썰을 늘어놓는 나루토.
주입식 교육의 피해자 코노하마루. 나루토의 꼰대토크에 저항 한 번 하지 못하고 현혹되어 감명을 받고 만다.
꼰대질 한 번 해보려다, 평생을 코노하마루와 엮이게 된 나루토. (자업자득)
나뭇잎마을 미필 초딩이 거수경례를 시전
이들의 인연은 그렇게 시작되었다고 전해진다. TO BE CONTINUE..
[ 리뷰로 정주행 ] 나루토 4화 - 시련! 서바이벌 연습 (0) | 2019.03.13 |
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[ 리뷰로 정주행 ] 나루토 3화 - 숙적!사스케와 사쿠라 (0) | 2019.03.11 |
[ 리뷰로 정주행 ] 나루토 1화 - 등장! 우즈마키 나루토 (0) | 2019.03.08 |
나루토 1화 - 등장! 우즈마키 나루토
먼 옛날, '요호'라는 꼬리 아홉 달린 괴물 여우가 있었다. [ 구미 ]
사람들은 닌자들에게 도움을 요청했고, 난전 끝에 4대째 호카게가 이 요괴를 제압했다.
그로부터 12년이 흐른 후..
위대한 역대 호카게 석상에 낙서를 하고 도망치는 아이.
닌자학교의 나루토 담임교사인 이루카 선생님에게 들키고..
결국, 석상의 낙서를 지우게 된다.
외로워서.
사람들에게 관심을 받기 위해 말썽을 일으키고 다니는 나루토.
이루카는 나루토에게 청소를 다 끝내면 일락 라멘을 사주겠다고 말한다.
"라...라멘!" 관심종자에게 관심을! (관심+1)
나루토에게 왜 호카게 석상에 낙서를 한 것인지 묻자.
나루토는 언젠가 호카게들을 뛰어넘고 싶다고 고백한다.
(응? 그게 낙서랑 무슨 상관이야... 제발 정신차려...)
기회를 틈타 나뭇잎 써클을 써보고 싶다고 부탁하는 나루토.
하지만, 이루카 선생님은 써클릿의 의미를 설명하며 이를 거절한다.
(써클릿은 닌자로써 인정 받았다는 뜻)
이에 복수하려는 듯, 박봉에 시달리는 이루카 선생님에게
"한 그릇 더!" 를 외치는 나루토.
다음날, [ 닌자학교 졸업시험 주제 : 분신술 ]
닌자 졸업시험에서 분신술을 실패하여 떨어지고 만다.
외롭게 혼자 떨어져 있는 나루토에게 미즈키 선생님이 다가간다.
한참 후...
꼭두새벽, 다급히 이루카의 방문을 두들기는 미즈키 센세.
나루토가 '봉인의 서'를 탈취했다고 알리는 미즈키 센세.
'봉인의 서'는 매우 위험한 금지된 술법들이 적힌 금기의 두루마리.
나뭇잎 마을의 상급닌자들도 나루토를 찾기 시작한다.
잠시후, 나루토의 선생님인 이루카는 숲속에서 나루토를 발견한다.
'봉인의 서'를 통해 숲 속에서 금술을 익히고 있던 나루토.
이루카를 본 나루토는 미즈키 선생님이 두루마리의 위치를 알려줬다고 말하며,
두루마리에 적힌 술법을 익혔으니 졸업시켜달라고 부탁한다.
김칫국 마시쪙..
어디선가 갑자기 날아오는 수리검. (이런 미르스띤 잔인해...)
나루토를 밀쳐내며 수리검에 상처를 입은 이루카.
미즈키는 본색을 드러내며 마을의 금구인 나루토의 비밀을 발설한다.
나루토는 과거 마을에 재앙을 가져온 '요호'인 구미호 그 자체이며,
이루카의 부모를 살해한 '이루카의 원수' 였다는 사실을.
이 사실에 놀라 경직된 나루토를 향해 날아오는 거대 수리검.
이루카는 온몸을 날려 나루토를 감싸았고, 거대 수리검을 대신 맞는다.
이루카의 희생으로 '봉인의 서'를 들고 도망치는 나루토.
그리고, 그 뒤를 쫒는 미즈키.
이루카는 나루토가 도망칠 수 있도록 나루토로 변신해 미즈키를 유인한다.
결국, 수세에 몰린 이루카.
이루카와 미즈키와 주고 받는 대화를 듣게된 나루토.
이루카 선생님이 자신을 최고의 학생으로 자부하고 있다는 사실을 듣고서는
자신이 요괴 '구미호' 라는 절망감에서 빠져나온다.
" 오레와 나루토다! "
잔뜩 분노한 나루토.
미즈키에게 천배로 되갚아 주겠다고 외친다.
"그림자 분신술!" - 카게분신노짓쓰(術 = 술법, 짓츄, 짓수)
숲을 가득 채운 천(1000)의 나루토들! (이런~ 미르스띤!!!)
실체 그 자체를 만들어 내는 금지된 술법. 그림자 분신술.
※출처 - 101마리 달마시안
나루토들에게 밟혀, 만신창이가 된 미즈키.
그리고, 이루카는 생각한다.
어쩌면 나루토가 그 어떤 역대 호카게들 보다 뛰어난 닌자가 될 것임을.
TO BE CONTINUE..
[ 리뷰로 정주행 ] 나루토 4화 - 시련! 서바이벌 연습 (0) | 2019.03.13 |
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[ 리뷰로 정주행 ] 나루토 3화 - 숙적!사스케와 사쿠라 (0) | 2019.03.11 |
[ 리뷰로 정주행 ] 나루토 2화 - 코노하마루다 이거! (0) | 2019.03.10 |
각종 하드웨어 게시판을 자세히 살펴보면 램(RAM) 몇 주차 제품을 구입해야 한다거나, 클럭을 어디까지 올렸다거나, 램 타이밍을 어떻게 했다거나 하는 글들을 자주 볼 수 있을 것이다. 램에 관련된 모든 수치를 다 이해할 필요까지는 없지만 몇 가지 사항만 숙지하게 되면 차후 제품 구입시 확인이 가능하고 실 사용시에도 다양하게 활용이 가능하다. 또한 최근 손쉽게 오버클럭을 할 수 있도록 XMP라는 기능이 내장된 메인보드들이 출시되고 있는 만큼 간단히 기능 테스트를 해 보도록 하자.
▶ 메모리 용량, 속도, 생산 주차 확인하기
DDR3 메모리도 아직 많은 인기를 얻고 있다.
삼성 RAM의 경우 제품에 붙어 있는 스티커를 통해 용량, 속도, 그리고 생산한 시기 등을 표기하고 있다. 예를 들어 위 이미지와 같은 삼성 RAM 구입할 때 별도의 프로그램이나 자료가 없어도 육안으로 확인할 수 있는 부분이 있다.
8GB 2Rx8 PC3-12800U-11-13-B1
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8기가(8GB)의 용량을 가지고 있는 양면(2R) DDR3 규격 제품으로 대역폭(초당 바이트 전송률)이 12,800MB/s(PC3-12,800)이고, 생산 주차는 2014년 52주차(1452), 필리핀에서 제조된 제품이라는 것을 뜻한다. (DDR4의 경우에도 PC4라고 표기만 바뀔 뿐 동일하게 적용되는 사항이니 참고 하도록 하자.) 최소한 오프라인 매장에 방문해서 제품을 구입할 때 제품을 확인할 수 있는 정도의 정보만 숙지하면 문제없이 구입이 가능하다.
제일 먼저 표기된 8G의 경우 RAM의 용량을 표기한 것이다. RAM의 적정 용량에 대하여 다양한 이야기가 있다. 일단 RAM의 용량은 "다다익선"이라는 사자성어가 적용되는 제품인 만큼 사용자의 시스템 환경과 용도에 맞게 적절하게 선택하는 방법 이외에는 없다. 특히 RAM의 용량은 OS나 게임, 프로그램마다 권장하는 사양이 있기는 하지만 실제로 사용하는 유저마다 만족도는 다르기 때문에 정답은 없다고 봐도 된다. 결론적으로 말하자면 사용하고 있는 메인보드의 RAM 슬롯이 몇 개인지 사전에 확인하고 그에 맞춰서 적절한 용량의 RAM을 구입하는 것을 권장한다. (내장 그래픽을 사용하는 유저의 경우 시스템의 RAM을 끌어와서 그래픽 메모리로 사용을 하기 때문에 좀 더 여유 있는 용량을 선택하는 것이 시스템 환경에 좀 더 유리하다.) 또한 1R은 단면, 2R은 양면으로 구성된 제품을 표기한 것이며 뒤에 붙는 x8은 메모리 모듈당 비트를 뜻한다.
PC3-12800은 대역폭을 표기한 것인데 이에 관련된 사항은 약간의 설명이 필요하다. 이미지 상의 삼성 DDR3 RAM의 경우 실제 내부 클럭은 200MHz로 동작을 하는 제품이다. 다만 DDR3 제품의 경우 한번의 주기에 총 8번의 데이터를 전송하게 되는데, 이를 곱하면 표기 수치 중에 하나인 1,600MHz가 된다. 여기에 한번의 데이터 전송은 8 바이트를 전송하게 되는데 해당 수치를 다시 한번 곱하게 되면 대역폭을 뜻하는 12,800MB/s라는 수치가 된다.
소비자들이 제품 구입시 비교할 때 가장 혼란스러워 하는 부분이 표기되어 있는 수치가 업체나 제품마다 다르다는 것인데, 그럴 경우 8을 곱하거나 나눈 후 다른 제품과 수치 비교를 하면 크게 어려움은 없을 것이다. 즉 DDR3-1600과 PC3-12800은 동일한 제품이라는 것을 뜻한다.
여기서 한가지 주의해야 할 사항으로 시스템을 사용하는 도중에 RAM만 추가로 업그레이드를 하는 경우가 있다. 그럴 경우 기존에 구입한 제품과 새로 구입한 제품의 클럭 속도가 다르다면 전송 속도는 무조건 낮은 제품의 성능에 맞춰서 동작이 되니 참고하도록 하자.
마지막으로 생산 주차에 관련된 부분이다. 고성능 RAM과 달리 벌크(BULK) 형태로 팔리고 스티커가 붙어 있는 삼성이나 하이닉스 제품에는 생산 주차가 표기 되어 있다. 스티커 맨 뒤에 4개의 숫자가 생산 주차를 뜻하는데 일반 사용자들에게는 크게 의미가 없는 수치이지만 오버클럭을 하는 유저들에게는 나름 중요한 정보 중에 하나이다. 다만 동일한 생산 주차와 시스템 환경이라고 하더라도 오버클럭 수치의 차이는 생길 수 있는데 이럴 때는 흔히들 말하는 "뽑기 운"이 어느 정도 따라와야 한다. 또한 대부분의 판매점에서 RAM의 용량과 대역폭 이외의 정보(특히 생산 주차)는 확인을 해주지 않는 경우가 많이 있으니 참고 하도록 하자.
삼성 RAM 정보 확인하러 가기(DDR3, DDR4)
|
▶ 타이밍
RAM 타이밍에 관련된 사항은 데이터가 전송되는 과정을 어느 정도 알아야 이해가 가능하다. RAM의 경우 엑셀이나 표에서 자주 쓰이는 " 행(ROW)"과 " 열(COLUMN)"의 구조로 데이터 전송이 이루어지는데 이러한 배치에서 각각 데이터를 읽어내고 전송하는 시간을 표기한 것이다. 물론 데이터를 읽고 전송하는 시간이기 때문에 해당 수치가 짧을수록 성능이 뛰어난 제품이라 할 수 있다. 즉 해당 내용에 대한 정확한 이해가 어려울 경우라면 구입하려는 제품 중에 수치가 낮은 제품을 선택하면 된다.
메모리 타이밍 표기 순서: CL-RCD-RP-RAS
- CL(CAS LATENCY) 저장 장치에서 RAM 슬롯까지 데이터 전송하는 시간
- RCD(RAS TO CAS DELAY) RAS에서 CAS 신호가 시작되기까지의 지연시간
- RP(RAS PRECHARGE TIME) RAS 신호를 사용하기 위해 기존에 사용되었던 메모리 셀을 비활성화 시키는데 걸리는 시간
- RAS(ROW ADDRESS STROBE) 메모리 주소 값 중 행(ROW) 위치로 접근하기 위한 신호
|
▶ XMP(Extreme Memory Profile)
고성능 RAM을 사용하더라도 오버클럭을 하지 않을 경우 메인보드에서는 자동으로 정규 클럭에 맞는 성능으로만 동작을 하라고 신호를 보낸다. 그럴 경우 높은 가격을 지불하고 구입한 고성능 RAM의 성능을 제대로 활용 못하는 결과를 초래하기 때문에 가능하면 해당 RAM의 클럭을 최대한 끌어 올리는 과정이 필요하다.
하지만 대다수의 사용자들이 일일이 셋팅값 설정을 하는 것에 다소 난해하다고 생각을 하기 마련이다. 그럴 경우 메인보드에서 제공하는 XMP 기능을 활용하면 고성능 RAM의 성능을 최대한 끌어 올릴 수 있다. 단, 메인보드와 RAM이 XMP를 지원하는 제품이어야 하기 때문에 본인이 사용하고 있는 시스템의 스펙을 사전에 확인할 수 있도록 하자.
XMP란, RAM에 저장되어 있는 최대 클럭을 메인보드에서 읽어 들인 후 해당 설정 값으로 자동 변환 시켜 주는 기능이다. 좀 더 쉽게 말하자면 자동으로 고성능 RAM의 속도를 최대한 끌어 올려 주는 기능이라고 보면 된다.
이번 시간에는 기존 1부에서 소개했던 고성능 RAM 4종을 XMP 기능을 활용하여 시스템 모니터링 프로그램인 CPU-Z로 간단히 확인해 보고자 한다. 해당 테스트를 하기 위해 사용된 메인보드는 ASRock Z170 Professional GAMING i7 제품으로 최신 규격인 XMP2.0을 정식으로 제공하는 제품이다. 또한 대부분 세트 단위로 판매되는 고성능 RAM을 설치할 때 메인보드에서 서로 연동되는 슬롯에 장착을 해야 제 성능을 발휘할 수 있다는 점은 염두에 두도록 하자.(일반 보급형 제품도 동일하게 적용된다.) 대부분의 메인보드 제조사에서 연동되는 RAM 슬롯을 색상 별로 구분을 해 놓았기 때문에 설치하는데 크게 어려움은 없을 것으로 예상된다.
▶ AVEXIR DDR4 16G PC4-22400 CL15 RAIDEN
표기된 수치는 2,800MHz(PC4-22,400)의 클럭 속도를 가지고 있는 제품이며, 전압은 1.35V, 램 타이밍은 15-15-15-35이다. (8GBx2)
▶ GeIL DDR4 16G PC4-24000 CL16 SUPER LUCE WHITE 화이트
표기된 수치는 3,000MHz(PC4-24,000)의 클럭 속도를 가지고 있는 제품이며, 전압은 1.35V, 램 타이밍은 16-16-16-36이다. (8GBx2)
▶ G.SKILL DDR4 8G PC4-25600 CL16 TRIDENT Z
표기된 수치는 3,200MHz(PC4-25,600)의 클럭 속도를 가지고 있는 제품이며, 전압은 1.35V, 램 타이밍은 16-18-18-38이다. (8GBx2)
▶ ESSENCORE KLEVV DDR4 16G PC4-24000 CL16 CRAS RED (4Gx4)
표기된 수치는 3,000MHz(PC4-24,000)의 클럭 속도를 가지고 있는 제품이며, 전압은 1.35V, 램 타이밍은 16-18-18-36이다. (4GBx4)
위 CPU-Z 이미지는 메인보드의 XMP 기능을 활성화 시킨 것을 캡쳐 해 놓은 결과값이니 참고를 하면 된다. 특이한 사항으로는 1500MHz로 변경이 되어야 할 게일과 에센코어 제품이 1466.7MHz까지만 변경이 되었는데 해당 메인보드에서 1500MHz를 정식 지원하지 않는 것으로 보인다. 또한 이번 테스트 도중 일부 고성능 RAM 몇 가지 모델이 인식 안 되는 경우가 발생했다.
이렇게 인식이 안 되는 문제가 발생을 사전에 예방하기 위해서 구입 전에 반드시 메인보드나 RAM 유통사에 해당 제품이 호환되는지를 문의하고 선택할 것을 권장한다. 또한 XMP 기능의 경우 손쉽게 활용이 가능한 기능이지만 블루스크린과 같이 시스템이 불안정한 상태가 되는 경우도 발생할 있다. 그럴 경우 설정한 XMP를 비활성화 시키거나 초기화 시킨 후, 해당 유통사에 문의를 하여 점검 또는 사후 지원을 받아 보는 것을 권장한다.
▶ 마무리 하며
이미지 출처: 삼성 홈페이지
대부분 유저들이 사용하고 있는 CPU나 그래픽 카드에 비해, RAM의 정보는 용량 이외의 스펙은 대부분 확인을 하지 않고 구매를 한다. 물론 다른 부품에 비해 RAM의 경우 용량이 가장 중요한 사항이 맞으며, 본인 역시 이에 동의한다. 하지만 용량 이외에도 속도나 타이밍, 생산 주차 등 조금만 더 관심을 기울이면 차후 업그레이드나 XMP 셋팅시 좀 더 다양하게 활용이 가능하다는 장점이 있다.
그렇다고 제품의 스펙을 확인하기 위해서 케이스를 측면 패널을 열어서, RAM 슬롯에서 분리한 후 일일이 수치를 확인하라는 것은 아니다. 메인보드에서 제공하는 바이오스나 공개 소프트웨어인 CPU-Z와 같은 모니터링 프로그램을 통해서도 사용하고 있는 시스템의 정보를 바로 확인할 수 있기 때문이다. 손쉽게 할 수 있는 일인만큼 본인이 사용하고 있는 RAM의 정보를 한 번쯤 확인해 보는 것은 어떨까?
[ 원문 출처 - 다나와 뉴스 ]
[OS] 윈도우 명령어 (0) | 2013.05.16 |
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[OS] 윈도우7 설치 USB 만들기 (0) | 2013.01.24 |
[HW] 하드디스크 선택 (플래터 개수 차이 장단점) (0) | 2013.01.01 |
[마케팅] 용어 - 통계용어 (0) | 2012.12.28 |
[마케팅] 용어 - MAU DAU MCU ACU (0) | 2012.12.21 |
[HW] 인텔 CPU 로드맵 (0) | 2012.10.26 |
아트스테이션 갤러리 [ anio.artstation.com ]
2017 DCIC 출품했다가 특별상도 못받았다.
이 좁은 대한민국 땅에 존잘러가 너무 많기에
입상도 못받았다는 슬픈 이야기 ㅠ_ㅠ
about 20 days works
DCIC 2017 출품 - Desire 디자이어 (0) | 2017.10.27 |
---|---|
DCIC 2017 출품 - Handy Dog (A.K.A Kerberos 케르베로스) (0) | 2017.10.27 |
DCIC 2017 출품 - Succubus 서큐버스 (0) | 2017.10.27 |
---|---|
DCIC 2017 출품 - Handy Dog (A.K.A Kerberos 케르베로스) (0) | 2017.10.27 |
DCIC 2017 출품 - Succubus 서큐버스 (0) | 2017.10.27 |
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DCIC 2017 출품 - Desire 디자이어 (0) | 2017.10.27 |
□ 정규표현식 테스트 페이지 링크 (0) | 2015.01.08 |
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테스트 사이트
regular expression
. : 임의의 문자로 공백도 인정됨
* : 특정형태가 0번이상 반복
+ : 특정형태가 1번이상 반복
? : 특정형태가 1번이하 반복
[] : 한문자의 범위를 지정
- : 한문자의 범위를 지정할때 시작과 끝을 분리
^ : 문자열의 시작
$ : 문자열의 끝
_ : 쉼표 공백 $ ^
regular expression 예제
a.b : aab,acb,a b,a+b
a* : 없음 ,a,aa,aaa,aaaa
(ab)* : 없음,ab,abab,ababab,,
.* : 없음, 어떤 문자열이라도 상관없음
a?bb : bb,abb
[a-z]b : ab,bb,cb,,,zb
as-path에 regular 적용 예
^100$ : 100
100 : 100.100 200.100 200 300
^100 : 100, 100 200, 100 200 300
^100.* : ^100
^$ : 자신의 AS에서 발생시킨것
_100_ : ^100$,100,^100,100$ 를 모두포함
regular expression
. : 임의의 문자로 공백도 인정됨
* : 특정형태가 0번이상 반복
+ : 특정형태가 1번이상 반복
? : 특정형태가 1번이하 반복
[] : 한문자의 범위를 지정
- : 한문자의 범위를 지정할때 시작과 끝을 분리
^ : 문자열의 시작
$ : 문자열의 끝
_ : 쉼표 공백 $ ^
regular expression 예제
a.b : aab,acb,a b,a+b
a* : 없음 ,a,aa,aaa,aaaa
(ab)* : 없음,ab,abab,ababab,,
.* : 없음, 어떤 문자열이라도 상관없음
a?bb : bb,abb
[a-z]b : ab,bb,cb,,,zb
as-path에 regular 적용 예
^100$ : 100
100 : 100.100 200.100 200 300
^100 : 100, 100 200, 100 200 300
^100.* : ^100
^$ : 자신의 AS에서 발생시킨것
_100_ : ^100$,100,^100,100$ 를 모두포함
route-server>show ip bgp regexp _701_
BGP table version is 6457879, local router ID is 12.129.193.235
Status codes: s suppressed, d damped, h history, * valid, > best, i - internal,
S Stale
Origin codes: i - IGP, e - EGP, ? - incomplete
Network Next Hop Metric LocPrf Weight Path
* 4.0.0.0 199.106.200.1 0 17233 701 3356 i
*> 4.17.225.0/24 199.106.200.1 0 17233 701 11853 64
6 6496 6496 6496 i
*> 4.17.226.0/23 199.106.200.1 0 17233 701 11853 64
6 6496 6496 6496 i
*> 4.17.251.0/24 199.106.200.1 0 17233 701 11853 64
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binary search tree is a sorted data structure
binary search ree is already sorted.
there will be no need to waste memory or processing time sorting records
Array
Insert = O(1) +(heap allocation overhead)
Search = O(n)
Delete = O(n)
Sorted Array
Insert = O(n)
Search = O(log n)
Delete = O(n)
Linked List
Insert = O(1)
Search = O(n)
Delete = O(n)/O(1)
Sorted List
Insert = O(n)
Search = O(n)
Delete = O(n)/O(1)
Balanced Binary Tree
Insert = O(logN)
Search = O(logN)
Delete = O(logN)
Hash Table (BST) - Using a 'good' hash function
Insert = O(1)
Search = O(1)
Delete = O(1)
http://www.csee.umbc.edu/courses/undergraduate/202/spring07/Lectures/ChangSynopses/modules/m33-big-O/slides.php?print
For functions f(n) and g(n), we say that "f(n) is Big-O of g(n)" if
There exists a constant c > 0 there exists a constant n0 such that
for all n ≥ n0, 0 ≤ f(n) ≤ c * g(n)
We write f(n) = O(g(n)), but the "=" is not the usual meaning.
The intention is to allow us to say
Technically, 101,000,000*n is O(n), but programs with that running time is still very slow.
Asymptotic running times for n items:
Insert | Search | Delete* | |
---|---|---|---|
Arrays | O(1) | O(n) | O(n) |
Sorted Arrays | O(n) | O(log n) | O(n) |
Linked Lists | O(1) | O(n) | O(n)/O(1) |
Sorted Linked Lists | O(n) | O(n) | O(n)/O(1) |
*Running time for deletion from a linked list depends on whether you already have a pointer for the node to be deleted.
Suppose we have n items inserted and do n searches:
If we have all n items before hand, we can sort them all at the same time in O(n log n), plus n * O(log n) for n searches for O(n log n) time total.
If not, we need binary search trees.
For each node in a binary search tree, its left child (if any) holds a smaller number and its right child (if any) holds a larger number.
There are several schemes for maintaining a O(log n) height for a binary search tree n nodes: AVL trees, Red-Black trees, B-trees, 2-3 trees, ...
For such trees:
Using a "good" hash function:
In the worst case, all items have the same hash index and a closed hash table degenerates into an unsorted array.
There are provably good hash functions.
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수급인이 일을 완성하기 전에는 도급인은 손해를 배상하고 계약을 해제할 수 있다.
도급 - 단순 상품판매가 아니라 재료과 인건비를 투입하여 일정한 결과물을 만드는 계약. 대표적으로 건축, 소프트웨어 개발.
도급인 - 일을 준 사람, 통상 갑
수급인 - 일을 하는 사람, 통상 을, 말하자면 개발자 여러분
갑이 여러가지 이유로 계약을 해제한 경우에 갑은 을에게 손해배상의 의무가 발생한다. 개발자가 손해배상 받을 권리가 생긴다는 말이다.
알고보면 당연하다.
아무개가 건축업자에게 계약금 5천만원을 주고 집을 지어달라고 계약을 했다. 잔금은 5천만원이다.
건축업자가 집을 한참짓고 있는데 아무개가 집이 맘에 안든다고 계약을 취소 하겠다고 한다.
이럴경우
1) 아무개는 건축업자에게 계약금 환불을 요구할수 있다 ?
2) 건축업자는 그동안 들어간 재료비와 인건비등 각종 비용을 을에게 받을 권리가 있다 ?
정답은 2번이다. 알고보면 당연한것이다.
건축업자가 그동안 들어간 돈이 7천만원이면 2천만원을 더 받을 권리가 있다.
도급인의 일방적인 횡포로부터 수급인을 보호하기 위해 대한민국은 민법으로 규정하고 있다.
개발자 만세
멘탈케어 - 생각한 후 곧바로 행동하면 더 많은 것을 할 수 있다 (0) | 2013.12.09 |
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멘탈케어 - 스타특강 정리 (0) | 2013.08.04 |
세금관련 - 부가가치세 신고 (0) | 2013.07.30 |
사회생활 - 30대 직장인 연봉/희망연봉 통계 (0) | 2013.04.04 |
사회생활 - 연차는 어떻게 사용하나? (0) | 2012.12.14 |
사회생활 - 연봉협상 10계명 (0) | 2012.12.11 |
//■Benchmark
//long start = Time.time;
float n = 0;
for (int i = 0; i < 1000000; i++)
{
n = (Time.deltaTime + Time.smoothDeltaTime + Time.fixedDeltaTime) * 0.333f;
}
xLog.i(CPlayer.me,"term1:" + n);
n = 0;
for (int i = 0; i < 1000000; i++)
{
n = (Time.deltaTime + Time.smoothDeltaTime + Time.fixedDeltaTime) / 3f;
}
xLog.i(CPlayer.me, "term2:" + n);
□ 정규표현식 테스트 페이지 링크 (0) | 2015.01.08 |
---|---|
□ Big-O (0) | 2014.12.09 |
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□ Regular expression (0) | 2013.10.17 |
Sqlite 비트맵...(이거캐시로저장해야할듯)
http://search.naver.com/search.naver?where=nexearch&query=sqlite+bitmap&sm=top_hty&fbm=1&ie=utf8
자바 가변인자
http://blog.naver.com/skykingkjs?Redirect=Log&logNo=150144470403
MSSQL 작업스케줄러로 반복 적으로 쿼리 실행하기
MySQL 데이터복사 (스케줄러)
http://oralol.blog.me/100123683622
MS-SQL server 2008 설치법(윈7도됨)
http://blog.naver.com/sandy__?Redirect=Log&logNo=100168160527
VS 2008 SP1 삽질 설치
http://www.microsoft.com/ko-kr/download/details.aspx?id=22973
http://betheluna.tistory.com/65
VS2008 향상된점
http://eshvvv.blog.me/110096281735
■■[MSSQL] MS SQL SERVER 2008 R2■■
http://ihayatesw.tistory.com/154
SQLER
mfc mssql 서버
MFC를 에서 MSSql연동
http://www.cyworld.com/ucanjave79/3946864
mfc 서버와 소켓통신
http://blog.naver.com/lcblue?Redirect=Log&logNo=100130595977
DATEDIFF
http://blog.naver.com/nanababo007?Redirect=Log&logNo=100148367823
시간함수
테이블복사
http://ihayatesw.tistory.com/195
나눔글꼴
프로가드
http://huewu.blog.me/110099143870
디렉토리 생성 / 파일IO
안드로이드 비트맵 셰이더
사운드풀
http://0677haha.blog.me/60175911623
안드로이드 메뉴키
http://blog.naver.com/fulcrumm29?Redirect=Log&logNo=30135948667
안드로이드 타임픽커
http://jwandroid.tistory.com/101
베지어곡선
베지어곡선 - 일정속도 움직이기
http://blog.naver.com/sixzone11?Redirect=Log&logNo=30141759463
스크롤뷰 맨아래 도달 리스너
http://www.androidpub.com/index.php?mid=android_dev_info&document_srl=2304926
GCM사용하기
http://blog.naver.com/ssuniversity?Redirect=Log&logNo=100190781881
http://blog.naver.com/dolking1234?Redirect=Log&logNo=70168168716
팝업뷰 보다 깔끔한 팝업모양 액티비티 만들기
http://muzesong.tistory.com/42
서비스에서 다이얼로그 띄우기
http://rainmaker0303.tistory.com/119
서비스에서 액티비티의 함수 호출(PendingIntent)
http://www.androidpub.com/2167648
ViewPager처럼 이동하는 액티비티
http://www.androidpub.com/index.php?mid=android_dev_info&document_srl=2335878
다른패키지의 아이콘 가져오기
FPS유지
http://bayabalib.com/xe/index.php?mid=share&document_srl=13187
APK확장
http://developer.android.com/google/play/expansion-files.html
http://ktakeda47.blogspot.kr/2012/04/apk-expansion-files.html
http://blog.naver.com/editedit?Redirect=Log&logNo=100194272517
Android: Android를 통해 이해하는 GUI 구현 패턴
http://www.androidpub.com/index.php?mid=devfree&document_srl=2439840
EditText 문자입력제한
http://mini_wor1d.blog.me/150141442305
다른 패키지로 액티 전환
웹에서 어플실행
이클립스에서 DB쉽게보기
iOS구매검증
http://trend21c.tistory.com/1523
C++리스트박스 메시지
http://blog.naver.com/nawoo?Redirect=Log&logNo=80103964940
스키닝 애니메이션
http://cafe.naver.com/jzsdn/132
법인등록
무료안드게임 에픽 레이더스
정보공유 - PNG 용량 팍! 팍! 줄이기
http://bayabalib.com/xe/index.php?mid=share&document_srl=41866
단축URL
http://blog.daum.net/modamoda/15692729
앱짱닷컴
공감각능력
http://blog.daum.net/brainzinedu/140
Android: 오픈소스 홈네트워크 프로그램 - 소스 - 안드로이드 개발 정보
Type | Bytes | Minimum Value | Maximum Value |
|
| (Signed/Unsigned) | (Signed/Unsigned) |
1 | -128 | 127 | |
|
| 0 | 255 |
2 | -32768 | 32767 | |
|
| 0 | 65535 |
3 | -8388608 | 8388607 | |
|
| 0 | 16777215 |
4 | -2147483648 | 2147483647 | |
|
| 0 | 4294967295 |
8 | -9223372036854775808 | 9223372036854775807 | |
|
| 0 | 18446744073709551615 [출처] MySQL 숫자형 int의 종류과 최대 허용범위|작성자 아찌 |
[판매완료] 2017 삼성 기어 VR with Controller (택포7만) (0) | 2019.03.11 |
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[판매완료] 아이팟 터치 5세대 (레드 32g 벌크 노케이스) - 택포8만 (0) | 2019.03.11 |
수학용어 (0) | 2013.07.30 |
서울 지하철 여행지 (0) | 2013.07.22 |
건강관련 - 만성피로 (0) | 2012.11.05 |
[구입완료] 컴팩트 타블렛 - 뱀부(Bamboo) CTL-470 (0) | 2012.01.21 |
유저 모니터링, 유저에게 선물하기, 이벤트, 공지사항, 포커스 단위 그룹 GCM날리기 기타 등등..
1. 운영툴의 기본적인 기능(릴리즈 서버 관리, 유저 데이터 관리)
2. 게임 고유데이터 편집(아이템 트리 관리 등).
주요기능은 기획자가 DB를 쉽게 확인하고 수정 할 수 있게 해버리기!
대학생때 만든 간단한 게임 작업물 4종 (0) | 2012.08.20 |
---|---|
[ 마비노기 영웅전 ] 아이템다내꺼 1.4 Climax Version (0) | 2012.01.20 |
년/월/일' 현태의 날짜 정보를 핸들링 할 수 있도록 제공하는 달력 모양의 UI 컨트롤
예를 들면 매년 28.29,30.31 이런 불편함을 해소하기 위해서 DateTimePcker(=DTP) 컨트롤을 사용한다.
주요속성 | |
Format | 입력 받을 정보의 종류와 형식을 결정 |
MinDate | |
MaxDate | 입력받을 날짜의 범위 |
Value | 사용자가 선택한 날짜와 시간 |
ShowCheckBox | 날짜 옆에 체크박스를 붙여서 날짜 자체의 유효성 검사 |
ShowUpDown | 달력을 표시하지 않고 직접 값을 증감시킴 |
DropDownAlign | DropDOwn되는 달력의 정렬방법을 지정 |
dateTimePicker3.CustomFormat = "MMMM dd,yyyy-dddd";
dateTimePicker3.Format = DateTimePickerFormat.Custom;
TxtResult.AppendText("Custom format 출력 결과");
TxtResult.AppendText(dateTimePicker3.Text);
d | 한 자리 또는 두 자리 날짜입니다. |
dd | 두 자리 날짜입니다. 한 자리로 된 날짜 값 앞에는 0이 옵니다. |
ddd | 세 문자로 된 요일 약어입니다. |
dddd | 요일의 전체 이름입니다. |
h | 12시간 형식의 한 자리 또는 두 자리 시간입니다. |
hh | 12시간 형식의 두 자리 시간입니다. 한 자리로 된 값 앞에는 0이 옵니다. |
H | 24시간 형식의 한 자리 또는 두 자리 시간입니다. |
HH | 24시간 형식의 두 자리 시간입니다. 한 자리로 된 값 앞에는 0이 옵니다. |
m | 한 자리 또는 두 자리 분입니다. |
mm | 두 자리 분입니다. 한 자리로 된 값 앞에는 0이 옵니다. |
M | 달을 나타내는 한 자리 또는 두 자리 숫자입니다. |
MM | 달을 나타내는 두 자리 숫자입니다. 한 자리로 된 값 앞에는 0이 옵니다. |
MMM | 세 문자로 된 달의 약어입니다. |
MMMM | 달의 전체 이름입니다. |
s | 한 자리 또는 두 자리 초입니다. |
ss | 두 자리 초입니다. 한 자리로 된 값 앞에는 0이 옵니다. |
t | 한 문자로 된 A.M./P.M. 약어이며, A.M.은 "A"로 표시됩니다. |
tt | 두 문자로 된 A.M./P.M. 약어이며, A.M.은 "AM"으로 표시됩니다. |
y | 한 자리 연도이며, 2001은 "1"로 표시됩니다. |
yy | 연도의 마지막 두 자리이며, 2001은 "01"로 표시됩니다. |
yyyy | 완전한 형태의 연도이며, 2001은 "2001"로 표시됩니다. |
□ Big-O (0) | 2014.12.09 |
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□ 포물선 운동 (0) | 2014.11.24 |
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□ 기타 가물가물 (0) | 2013.10.02 |
준오헤어는?
준오헤어는 미용전문회사로 현재 2,500여명의 직원, 88개의 지사가 오픈되어 있다. 창업자인 강윤선 대표가 미용일을 시작한지는 36년. 국내 미용업계를 이끌어온 대표적인 인물이라고 할 수 있다. 특히 ‘교육’ 부분에 많은 투자를 해서 미용업계의 선진화를 이끌어 낸 장본인이라고 할 수 있다. 2005년 세계적인 화장품 기업 웰라가 선정한 ‘세계 10대 헤어 브랜드’에 선정되기도 했으며, 2007년 스페인 바르셀로나에서 개최된 헤어디자인 경영대회에서 최고상인 금상을 수상하기도 했다.
1. “힘들다고 생각하지 말고 경험이라고 생각하라”
사업을 하면서 안 힘들었던 적은 없어요. 지금도 마찬가지죠. 아마도 긍정적인 성격 덕을 본 것 같아요. 그래서 같은 일을 하더라도 힘든 일이라고 생각하기 보다는 ‘이럴 수도 있는 거지’, ‘이것도 경험이 될 거야’라고 생각할 수 있었던 것 같아요. 덕분에 훨씬 잘 이겨낼 수 있었었던 것 같아요. 누군가가 저에게 ‘창업을 하면서 힘들지 않았느냐?’고 물어보지만 저는 잘 모르겠어요. 보는 시각에 따라 다른 건지 몰라도, 저는 힘들다는 것보다는 ‘이것도 경험이 될 수 있어’라고 생각했기 때문에 힘들지 않았다고 봐요.
2. “소통능력을 키우고 싶다면 책을 읽어라”
처음 회사를 운영할 때는 저희 직원들이 손님들하고 소통이 잘 되지 않았어요. 왜 그럴까, 어떻게 하면 달라질 수 있을까를 많이 생각한 결과 책을 읽도록 했어요. 책을 통한 간접 경험을 통해 소통의 능력을 키울 수 있도록 한 것이죠. 지금의 대학생들도 마찬가지죠. 소통 능력은 사회생활에서 정말로 소중한 능력 중의 하나예요. 이 능력을 개발하기 위해 독서를 추천해요. 책을 통해 수많은 간접 경험을 하다보면 소통 능력은 저절로 길러질 수 있을 거예요.
3. “내면의 크기가 달라져야 액션의 크기도 달라진다”
저는 처음 사업을 시작할 때부터 최고가 되겠다고 결심을 했어요. 왜냐하면 내면의 내가 달라지지 않으면 외면의 나도 달라지지 않는다고 생각했기 때문이죠. ‘일단 창업을 해보자’라는 생각가지고는 부족해요. 꿈이 너무 작죠. 내면의 세계를 먼저 크게 잡지 않으면 결코 크게 성공하기도 힘들어요. 아시겠지만 검정고시는 60점이 합격이에요. 근데 저는 늘 그렇듯 되든 안 되든 큰 목표! 95점으로 잡아 놓았죠. 최고가 되기로 결심을 하고, 목표를 그렇게 잡는 순간 제가 공부하는 스케일이 달라져요. 내가 합격만을 하려고 생각한다면 떨어질 수 있지만 95점을 목표로 하면 떨어질 리가 없겠죠. 목표의 스케일이 달라지면 나의 액션의 크기도 달라질 수 밖에 없습니다.
4. “목표가 있다면 쪼개라. 실천하기가 훨씬 쉬워질 것이다”
요즘 젊은 사람들에게 목표를 세우라고 하면 못 세우는 친구들이 많아요. 그러면 목표를 나눗셈을 하게 해요. 그렇게 해서 하루의 목표가 정해지면 접근하기가 쉬워요. 책을 예로 들어보죠. 일반적으로 300p 정도 되죠. 한달 30일로 쪼개면 하루에 10장이예요. 그렇게 해서 한달을 하면 1권을 읽습니다. 그게 12달이면 12권이고 5년이면 60권이에요. 사람은 하루를 쪼개서 계획 했느냐 안했느냐가 1년 후, 5년 후의 나의 크기를 다르게 만들어요.
5. “평균 이하는 생각도 하지 마라”
대학생들이 뭔가를 하려고 한다면 평균 이하는 생각도 하지 말아야 해요. 무조건 상위 20%로 가야 한다는 거죠. 그렇게 하면 돈도 벌고 인기도 얻을 수 있어요. 뭔가를 시작할 때에는 ‘내가 잘 할 수 있을지 모르겠어’라고 생각하면서 겁을 낼 필요는 전혀 없어요. ‘무조건 가겠다’고 생각하는 사람과 ‘갈 수 있을지 없을지 모르겠어’라고 생각하는 사람 사이에는 큰 차이가 나지 않을까요?
6. “대기업이 인생의 전부는 절대 아니다”
제가 대기업 사람들 많이 만나봤는데, 대기업에 들어가려면 피터지잖아요. 그런데 대기업에서 부장 돼서 나오면 치킨장사도 못해요. 부장을 할 때에도 마찬가지예요. 월급도 뻔하고 거기서 임원이 되려면 3000명 중에서 상위 6명 정도가 되어야 해요. 그 정도로 열심히 할 거라면 그 노력과 시간으로 경쟁력있는 분야로 가면 훨씬 더 성공할 것이라고 생각해요. 대기업만을 꿈꾸기에는 이 세상이 너무 많이 달라졌어요. 정말 내 꿈과 경쟁력이 어디 있는지 다시 한 번 생각해보세요.
7. “생각한 후 곧바로 행동하면 더 많은 것을 할 수 있다”
우리는 뭔가 항상 느낌이 있어야 행동을 하게 돼요. 그러니까 운동을 하고 싶다는 느낌이 있어야 운동을 하는 것이고, 책을 읽어야 겠다는 느낌이 있어야 책을 읽는 행동을 하게 되는 거죠. 그런데 그런 느낌이 없더라도 한번 행동을 먼저 해보는 것도 중요해요. 느낌이 없다고 안하게 되면 자꾸만 안하게 되죠. 일단 해보세요. 일단 시작하고 5분, 10분만 지나면 금새 적응하게 되죠. 생각과 동시에 실천부터 하게 되면 더 활동적으로, 더 부지런하게 많은 것을 배워나갈 수 있을 거예요.
준오헤어 강윤선 대표는 ‘최고를 꿈꾸는 전술적 CEO’라고 할 수 있다. 우선 그녀는 무엇이든 ‘최고’가 되기를 꿈꾼다. 그래서 ‘평균 이하는 꿈꾸지도 말라’고 말하고 ‘60점이 합격이면 95점을 목표하라’고 말한다. 거기다가 구체적인 전술에도 능하다. 목표를 하루 단위로 쪼개는 것, 그리고 느낌이 있기 전이라도 행동을 통해서 문제를 극복하는 것도 전술의 한가지다. 항상 최고를 꿈꾸며 구체적인 전술을 마련해 나가는 능력은 우리 시대 CEO, 혹은 뭔가 목표를 향해 달려가는 젊은 사람들에게 반드시 필요한 역량일 것이다.
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iOS도 인앱해킹에서 자유롭지 않습니다.
요즘 거의 모든 게임이 freemium 형태로 배포되고 있습니다.
사용자는 무료로 게임을 다운로드, 설치하여 이용할수 있고, 게임 내에서 결제를 통해 아이템 구매를 하는 방식이죠.
매출이 모두 인앱구매에서 나오기 때문에
인앱구매에 대한 해킹의 대비가 허술하면 그만큼 매출에서 손해를 보게 됩니다.
인앱구매검증시 구매결과가 담긴 영수증에 대해서 애플을 통해 한번더 조회하면 좀 더 안전한 인앱구매기능을 구현할수 있습니다.
① 사용자가 앱에서 인앱구매요청을 합니다. 앱스토어 아이디와 비밀번호를 입력하면 구매요청이 전송됩니다.
② 구매가 승인되면 애플은 해당 주문에 대한 처리결과를 보내줍니다.
대부분 이렇게 2개 단계로 인앱구매를 진행하고 승인된 주문에 대해서 해당 아이템을 게임 내에서 부여받게 됩니다.
좀 더 강화된 보안을 위해서는 전송받은 구매 결과가 유효한 결과인지, 애플서버에 한번더 조회하는 절차를 거치면 됩니다.
그리고 이 절차는 좀 더 안전하게 하기 위해 원격지의 서버를 통해 진행하는것이 좋습니다.
③ ②에서 전송받은 주문정보를 원격지의 서버로 보냅니다.
④ 원격지의 서버는 주문정보를 애플로 조회요청합니다.
이 내용은 애플 개발자 문서에도 정리되어 있습니다.
⑤ 애플로부터 조회요청한 결과를 받아 해당 주문이 유효한것으로 판정되면 원격지서버는 해당 주문에 대한 처리를 합니다. 예를 들면 해당 회원의 코인이나 아이템을 지급한다던가 하는 것들이죠.
⑥ 해당 주문처리가 모두 완료되면 원격지의 서버는 해당 사용자에게 최종 처리결과를 통보하면 됩니다.
iOS에서의 인앱방지는 위와 같은 절차로 진행하시면 됩니다.
해당 기능을 도와주는 라이브러리도 이미 나와있네요
□ 포물선 운동 (0) | 2014.11.24 |
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■ 곱셈과 나눗셈 연산속도 (0) | 2014.05.07 |
■ C# - DateTimePicker CustomFormat (0) | 2013.12.19 |
□ Regular expression (0) | 2013.10.17 |
□ 기타 가물가물 (0) | 2013.10.02 |
□ 동적 프로그래밍(Dynamic Programming) (0) | 2013.10.02 |
case 0: data.bonus_score=1; data.bonus_coin=1; data.start=0; data.depth=200000; break;
case 1: data.bonus_score=2; data.bonus_coin=1; data.start=200000; data.depth=240000; break;
case 2: data.bonus_score=2; data.bonus_coin=2; data.start=440000; data.depth=288000; break;
case 3: data.bonus_score=3; data.bonus_coin=2; data.start=728000; data.depth=345600; break;
case 4: data.bonus_score=3; data.bonus_coin=3; data.start=1073600; data.depth=414720; break;
──────────────────────────────
연속된 문자열에서 특정데이터 추출을 위해,
정규표현식을 사용하여, 특정 데이터를 선택.
──────────────────────────────
[replace]
insert into user_level ([level],bonus_score,bonus_coin,exp_stack,exp_section) values (\1, \2, \3, \5)
\0 은 선택된 문자열 전체.
■ 곱셈과 나눗셈 연산속도 (0) | 2014.05.07 |
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■ C# - DateTimePicker CustomFormat (0) | 2013.12.19 |
□ 인앱결제 보안강화 플로우 (0) | 2013.11.19 |
□ 기타 가물가물 (0) | 2013.10.02 |
□ 동적 프로그래밍(Dynamic Programming) (0) | 2013.10.02 |
□ DAO (Data Access Object) / VO (Value Object) (0) | 2013.07.19 |
오버로딩 시그니쳐 signature
Dangling pointer : 초기화 안 된 포인터 상수
■ C# - DateTimePicker CustomFormat (0) | 2013.12.19 |
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□ 인앱결제 보안강화 플로우 (0) | 2013.11.19 |
□ Regular expression (0) | 2013.10.17 |
□ 동적 프로그래밍(Dynamic Programming) (0) | 2013.10.02 |
□ DAO (Data Access Object) / VO (Value Object) (0) | 2013.07.19 |
Android - 바야바엔진 - 아이폰 포팅 (0) | 2013.02.27 |